cocos2d 游戏引擎发展历史

作者: poxiao 分类: Egret-Laya-Cocos 发布时间: 2018-12-18 17:02

这个帖子纯属为了梳理一下近日以来凌乱是思维,打算搞cocos很久了,可是由于工作原因一直都是自己摸索,断断续续,今天难得有空,把cocos发展主线梳理一下,有了脉络,学习起来就不会乱。

cocos由来(百度百科)

Cocos2D的诞生

2005年,Ricardo和朋友萌生了用Python语言 “一星期编写一个游戏”的想法。在2005~2007年间,他们设计了许多种这样的游戏。值得注意的是,每次在设计一个新的游戏时,其游戏引擎都是重新开发的。

2008年2月,他们在阿根廷Córdoba市附近的Los Cocos,决定基于以前的开发经验,把技术进行整合,并组建了游戏引擎的原始开发团队。一个月后,第一版的游戏引擎诞生了,根据其诞生地取名为Los Cocos。一个月后Los Cocos引擎发布了0.1版,其名称从Los Cocos更名为Cocos2D。

团队将研究成果在PyCon 2008和EuroPython 2008上都做了展示,2008年正值乔布斯公布发展iPhone游戏的想法,因此他们决定抓住商机,

在2008年6月宣布跟iPhone平台进行接轨,并在当月就公布了用Objective-C编写的Cocos2D for iPhone 0.1版,它与Python版的Cocos2D拥有相同的设计思路。

截止到2008年12月,App Store上已有超过40个用Cocos2D引擎开发的游戏。

2009年,团队设计了Cocos2D的世界编辑器Cocos2D-Python,这款所见即所得的编辑器使用起来十分方便。此时,Cocos2D的各种平台、各种编程语言移植版也开始涌现。
ShinyCocos(Ruby bindings)、Cocos2D-Android(Java based)、cocosNet(Mono based)都诞生了。同时,英国的设计大师Michael Heald为Cocos2D设计了新的LOGO,如图1所示(此前Cocos2D的LOGO是一个奔跑的椰子)。

2011年7月,开始移植使用c++编写的cocos2d-x版本,cocos2d-x完全采用cocos2d for ihpone 的objective-c命名风格,开发者可以很容易的将cocos2d for ihpone 的游戏移植到

cocos2d-x版本上进行开发,由于cocos2d-x使用c++对开发人员要求过高,于是开始使用lua脚本语言开发游戏逻辑,随后cocos2d-x 2.0版本诞生,将openGLES1.0版本 提升到了2.0版本,大大提升了引擎的渲染性能,且同时支持cocos builder编辑器 ,同时支持JavaScript,cocos2d一次编写,多平台运行的时代从此到来,由于使用objective-c编程风格,对使用c++的程序员来说实在是太别扭了,于是cocos2d-x 3.0版本抛弃了objective-c的风格,并且支持了c++11特性。

之后为了降低开发门槛,引入了lua, js 脚本语言 提升开发效率,并实现动态更新

2012年左右,cocos2d-x团队 开始强力推广javascript 的解决方案  ,所以当时的lua基本没有太大的变动,这使得当初使用lua开发商的处境比较尴尬,所以就有人站出来开发了quick-cocos2d-x  , quick以增强实用性,降低学习曲线为目的对cocos2d-x  lua 实现了进一步封装,可以说是一个超级,就好比C和C++的关系

下面简单举个例子吧,还是显示经典的HelloWorldScene中那张背景图片,如果我们在quick中使用原生lua的写法,就和使用C++写一样

需要这样些语句才能完成,不过用quick提供的API,那么就简单太多了,真的感动的要哭

 

于是就出现了2个lua版本的cocos2d,一个是官方版的, 一个是quick团队开发的quick-cocos2dx-lua
后来cocos官方收购了quick团队,并命名为cocos2d-lua

使用js的cocos2d版本有2个,一个是执行在移动端仅仅作为替代c++编写逻辑的j脚本,用javascript 的binding技术来实现

另外一个是运行在web浏览器中cocos2d-html5程序,本来他们之前是可以完全独立的,由于都是使用js开发,cocos官方又将他们进行了组合,推出了cocos2d-js  可以一次开发多平台,而且还能运行在网页上

大致可以简单理解  最原始版本是cocos2d  cocos2d-iphone   后面推出了 cocos2d-x   然后诞生了cocos2d-lua  和 cocos2d-js

至于最新版本的cocos 将quick进行了整合,而且不断完善更新,希望cocos可以越走越远。

说了辣沫多,上面的历程都是弯路,哈哈哈,接下来希望能走上正路吧

Cocos Creator 隆重登场

科普


Cocos Creator是触控最新一代游戏工具链的名称。如果不太清楚的,可以先看一些新闻。
新编辑器Cocos Creator发布: 对不起我来晚了!
http://ol.tgbus.com/news/cyxw/201601/13772206.shtml
2016新年致辞信——Cocos引擎创始人王哲
http://www.pcpop.com/view/1/1669/1669613.shtml?r=11115552
触控推出新编辑器Cocos Creator等四个引擎商业化新进展
http://tech.hexun.com/2016-01-13/181777792.html

cocos2d-x 2.0.x


说起Cocos Creator,那么我们不得不先八卦一下cocos2d-x,否则,我们又如何看得清触控接下来的动向呢。
众所周知的cocos2d-x从2.0.x版本开始,就独占鳌头。可以说2d手游里面,90%的团队都在使用cocos2d-x进行开发。在短短的几年时间内,它已经做到了和UNITY3D分庭抗礼的势态。 如果身处金庸先生的小说中,还真有南慕容,北乔峰的感觉。当然,cocos2d-x应该是南慕容。
cocos2d-x当初在取名字的时候,就可见其野心勃勃。 那我们来看这个x表示了哪些版本吧
cocos2d-c++
cocos2d-lua
cocos2d-html5
cocos2d-js
cocos2d-xna
上面是语言的分类。按照官方的解释,x除了是语言外,还表示它支持不同的平台。
cocos2d-ios
cocos2d-android
cocos2d-blackberry
cocos2d-wp
cocos2d-mac
cocos2d-win
cocos2d-win8
cocos2d-web
可以说,王哲和他的cocos2d-x在cocos2d-x 2.0.x版本后,逐步扩张,达到了忘我的境界。
但是不得不说,主流的却只有cocos2d-c++,cocos2d-lua。 而平台方面,也只有iOS,android这两个平台。

cocos2d-lua(quick-x)


笔者曾经也在quick-x社区混迹一段时间。这是一个框架,在cocos2d-lua的基础上,封装了一些上层的接口。并且,做了一个player。使得不会C++的同学们,也可以大胆地使用cocos2dx了。当然,如果只是这个原因,quick-x不可能这么火。可以说lua框架的兴起,完全是因为IOS在作孽。iOS如果支持代码热更新,我想许多团队不会来搞这玩意儿。

cocos2d-x 3.0.x


大家应该都知道,cocos2d-x一开始,是翻译的APPLE平台上的一款cocos2d引擎。这款引擎是oc编写的,只能用于IOS上的APP和游戏开发。 而cocos2d-x成功地实现了这个优美框架的完美跨平台。 而为了降低设计风险,王哲一开始的路子是非常对的。一个字,抄!!!。 这也是cocos2d-x成功的原因。
不过,C++毕竟是C++,为了兼顾oc的一些语法特性。 cocos2d-x做了许多C++引擎不应该做的事情。导致了C++内核混乱不堪。这就使3.0.x应运而生。
3.0.x可以说是一个重大的变革。不仅在工作流构建上改进了(只需要安装python就可以一键打包),还在代码结构和变量命名,类名上做了重大改动。 而正是这个改动,使得cocos2d-x焕然一新,一改从前的LOWB模样。 同时,也在其代码结构中,出现了类似component的东西。 看来,组件化真的是一口诱人的毒药。

cocos3d


对于做引擎的人来说,3D引擎或许更有吸引力,更具挑战性。
但是,在cocos2d庸肿的框架下,再引入3D库。似乎是一件很不妥的事情。
就像,UNITY3D在这么NB的情况下,也没有把它的2D库做起来。 大家在开发2D游戏的时候,也会先考虑一下cocos2d-x的实用性。
因此,cocos2d加入3d的特性,无疑走的是Unity3D加入2D特性的路。抛开自己的主场,然后去别人的主战场找虐,是一件很不明智的事。

cocostudio


不得不说,cocostudio是我见过的,除了cocos code ide以外,最LOW的编辑器。我完全搞不清楚它是想让程序用,还是想让策划用,还是想让美术用。
也没有完整的工作流,仅仅是一个资源编辑器。同时,其扩展功能更是让人哭笑不得。 扩展一个BUTTON,还要我做一个DLL先。 然后,再把cocos2d-x用C++代码改一下。

cocos code ide


cocos code ide可以说是cocos2d-x的历史道路上走得最远的一次弯路。
首先,lua真的没有必要做一个编辑器。
其次,quick-x和cocos-lua并存的意义何在?除了让用户更加迷茫以外,还浪费钱。 因为总有一边的要浪费 。要么quick-x的团队的工作浪费了,要么cocos-lua的工作浪费了。
另外,建议在eclipse上的IDE,没有一个是好的。 就拿笔者目前项目中用得最多的Flash Builder来说,已经是无力吐槽了。

Cocos Creator:改革开放,开创未来


正如王哲在视频中所说的。 如果,让我再重新设计一次cocos2dx,我一定会组件化,脚本化,然后有一个完整的工具链(PS:写文章的时候,就没有去看视频了,原话不见得是这样,但是内容差不多)。
本文不打算教大家Cocos Creator怎么用,因为官方的教程足够让大家入门了。
官方入门教程:http://www.cocos.com/docs/creator/getting-started/index.html
我们来说说Cocos Creator的特性,以及为什么这样做吧。
一、使用javascript对开发流进行彻底的脚本化
不管是之前的cocos-lua还是quick-x,都想在脚本化上下功夫,但是脚本化如果做得不够彻底,将永远无法降低引擎门槛。 你总是需要一边改着C++代码,一边写着自己的脚本。 同时还要纠结,一个数据是直接写在脚本里好呢,还是写在配置文件时好。
而LUA本身,并没有强大的社区支持,应用面也较弱,除了游戏领域,用LUA的可以说是少之又少了。 苹果,微软,GOOGLE的资料和工具中,也少有LUA的身影出现。
另外还有一点就是,cocos2d-js,cocos2d-html5一直是名不见经传,可是王哲和他的触控却一直没有放弃。原因很简单,在native这个战场里,cocos2dx已经赢了。 那下一个战场呢,自己能够取胜,完全要看自己走不走在前面。
最终你会发现,不管LUA是不是有大厂支持,JS都会成为Cocos Creator的首选。 只因为,JS是一款运行在WEB上的霸主语言。
二、组件化
用过Unity3D的人都应该知道,组件化不仅在编辑器设计,数据序列化,特性扩展等方面,都优于继承。 同时,把一个脚本挂到一个对象上,让这个对象产生与众不同的能力。这天生就是一个符合人类思维习惯的方式,大大的降低了编程难度。另外,继承本身并不是所有语言的特性,但是聚合,却是任何语言都可以轻松实现的特性。因此,组件化不仅为工具开发者带来了好处,也为工具使用者带来了好处。 二者共赢的事情,不做岂不可惜!
三、可视化的一站式工作流
把资源和脚本拖放到想要的地方,填上自己需要数据,点一下启动!
对,就是这么简单。
目前只有UNITY3D能做到,但是现在Cocos Creator也可以了。
不管Cocos Creator是不是走的UNITY3D老路。但是,至少给大家多了一个选择。 我一直相信,术业有专攻,UNITY3D在3D界发光发热,但是不影响Cocos Creator成为2D界的霸主。
另外值得说明的一点。 UNITY3D虽然也有导出HTML5-WEBGL的这个功能。但是它走的是ASM.JS路线。 且由于它的上层是C#语言。 所以,UNITY3D发布到WEBGL需要经过两次翻译,一次是使用UNITY TEAM的技术IL2CPP,将C#转到C++。 然后,再使用ASM.JS翻译为JS。 且先不说中间不可控的因素很多。 光是ASM.JS的普及,就需要好几年。
BTW:这也是UE4等世界一流引擎的路子。
而Cocos Creator将一切都变得很直接。在Native平台上,使用JS做为脚本代码,用Cocos的C++ Runtime驱动。 而在WEB上,则直接使用cocos2d-html5驱动。 原生,原味!!!

Cocos Play & Cocos Store


Cocos Creator多了一个Dashboard。它既可以帮用户管理好自己的项目,同时也使自己的Cocos Play和Cocos Store拥有了直接的用户。
Cocos Play我想是触控最想做起来的平台,因为从Cocos-Html5,到Cocos Creator拥抱JS脚本化。 都在暗示着Cocos团队对Web市场的关注度。 Cocos Play则成为了流量变现的入口。或许将成为Web App和Web Game一个重要入口。 它的直接竞争对手,将会是腾讯的微信应用号。
Cocos Store则是想和Unity3D的AssetStore一样,做一个用户生态,这个用户生态只能为了维持Cocos Creator的CP群。 只要有足够的开发者,Cocos的生态系统就可以正常运转。 Cocos Play就不会缺用户。

总结


写了这么多,也怪累的,不知道大家有没有看明白。我简单总结一下吧。
一、不要纠结JS了,用它即可。 也不要想C#和LUA啦。 想用C#的,可以直接UNITY3D。 想用LUA的,继续使用Cocos-Lua即可。
二、Cocos Creator不管是从设计思路,还是从目前的产品化程度,都远远高于之前的cocos产品系。它抛开了所有负担,从头开始。花费了巨大的人力、财力。不是拿来给大家看的。 虽然目前的版本还有一些功能缺陷。 但是,触控为了自己的利益,势必会在短时间内将其完善到足以支持在线项目的程度。
三、之前的老项目,就不要指望能够用上Cocos Creator了,完全不是一个东西。别人做兼容的时候,你们骂别人没勇气。一堆垃圾不倒掉。 别人现在完全不兼容了,你们还是要*****。 哎,做人难,做引擎更难。
四、选择权在于自己,HOLD得住就上!!!!

 

 

参考资料:

https://blog.csdn.net/gzylongxingtianxia/article/details/49885819

https://www.cnblogs.com/geniusalex/p/5152515.html

 

 

 

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